Les Addictions Comportementales

Illustration Prévention 2.0

Dispositif de prévention de l’association Douar Nevez spécifique aux jeux vidéo, aux réseaux sociaux et aux nouvelles technologies

Description du dispositif

– Réhabiliter le rôle des parents en tant qu’éducateurs de premier plan : les informer sur les risques et les moyens de les prévenir mais surtout sur la nature et le fonctionnement des objets informatiques.

– Apprendre au jeune à user d’internet sans prendre de risques à court, moyen et long termes, pour ne tomber ni dans les pièges permanents, ni dans un usage dont il ne pourrait plus se passer.

Les actions

Formations auprès d’adultes encadrants (enseignants, infirmières scolaires, parents,… etc.) :         d’une durée de 2h30, elles visent à leur faire connaître le média pour dédramatiser et recréer du lien, et aider à y adapter l’éducation.

Elles s’appuient sur deux outils :

  • Une projection vidéo de PowerPoint dans laquelle sont intégrées des vidéos (sur les jeux vidéo, sur les paramètres de confidentialité de Facebook…).

Les thèmes abordés concernent autant les écrans de manière globale, que les jeux vidéo, les réseaux sociaux, l’utilisation des téléphones portables ou encore la législation encadrant l’usage d’Internet.

Tous ces thèmes sont abordés d’un point de vue statistique, sociologique et psychologique.

  • Un débat avec les personnes présentes et des réponses aux questions.

Actions à destination des jeunes : elles visent à mieux connaître l’objet et l’environnement numérique (règles de base du vivre ensemble numérique, l’usurpation de l’identité, la rumeur, les informations postées en ligne… ) ce qui donne lieu à un débat et un temps de Questions-Réponses.

Le jeu de société « Parano Chez le Noobs » (créé en 2012) à destination des adolescents (jusqu’à 16 joueurs):

Il comporte 16 cartes personnage, 16 cartes application, 20 jetons, des accessoires de jeu, un livret de règles, un livret d’accompagnement pour le meneur de jeu et une clef USB contenant des informations à diffuser pendant le jeu.

Les règles : Chaque personne reçoit une carte lui donnant son identité, personne ne connaît l’identité des autres. Le thème du jeu reprend le phrasé et l’univers d’internet : les phases s’appellent « connexion » – « déconnexion », les équipes sont constituées de « Geeks » et de « Noobs », les parties incluent un support PowerPoint sur lequel figurent tous les résultats trouvés par Google en entrant le nom de l’un des jeunes participants, permettant ainsi le débat entre les tours de jeu et d’aborder les risques les plus importants (harcèlement, pornographie…).

Les addictions sans substance : les jeux vidéo : fantasmes ou réalités ?
Pour accompagner les enseignants dans la mise en place de séances de prévention, Eduscol met à leur disposition des fiches pédagogiques de prévention des conduites addictives en lien avec les différents enseignements. Cette fiche destinée aux enseignants des élèves du CM2 au lycée est consacrée à l’addiction aux jeux-vidéo: http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Action_sanitaire_et_sociale/12/5/Prevention_jeux_video_383125.pdf

Dossiers similaires

Le don d’organes

En 2014, plus de 70 000 personnes en Europe étaient en attente d’une greffe et chaque jour, 12Lire la suite
Voir tous les dossiers