Les Addictions Comportementales

Focus sur deux addictions comportementales des adolescents

  • Troubles du comportement alimentaire

Les troubles du comportement alimentaire sont des conduites de dépendance : la personne est alors dépendante de sa maladie comme d’autres le sont d’une substance.
L’anorexie mentale débute le plus souvent après la puberté, avec un âge moyen de début de 17 ans (on observe deux pics de fréquence autour de 13-14 ans et de 16-18 ans).
De 10 à 19 ans, les crises de boulimie peuvent concerner jusqu’à 28% des adolescentes et 20% des adolescents.
Les stratégies de contrôle du poids concernent 19% des filles, 8% des garçons de cette même tranche d’âge[1].
D’après la définition du « Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders », l’anorexie mentale se caractérise par le refus de s’alimenter et de maintenir un poids minimal normal, une peur intense de prendre du poids, une altération significative de la perception du corps.

La boulimie se caractérise par des pulsions irrésistibles et impérieuses à manger avec excès, des stratégies de contrôle de la prise de poids, la peur morbide de grossir. Les crises de boulimie (binge eating) sont suivies de comportements compensatoires inappropriés : vomissements provoqués, emploi abusif de laxatifs, diurétiques, jeûnes, exercices physiques excessifs.

  • Le rapport aux nouvelles technologies[2]

Il n’existe pas de cyberdépendance, une addiction propre à internet. Ce dernier n’est que l’outil de prédilection d’une dépendance aux jeux (vidéo ou d’argent) ou à la sexualité. Les TICs sont des nouveaux médias « amplificateurs » des addictions comportementales (Codina etal. 2009)

Il est par ailleurs important de rappeler que les études montrent que la très large majorité des adolescents appréhendent les risques et mettent en place de manière quasi autonome des stratégies d’évitement de sollicitations ou de violences potentielles via les TICs.

  • Addiction aux jeux vidéo

Les études épidémiologiques dans le domaine des jeux vidéo et plus largement de l’usage d’Internet sont très peu nombreuses. Il n’existe pas de questionnaires standardisés permettant une évaluation commune de l’addiction aux jeux vidéo.

Les usagers consultant pour « cyberdépendance » éprouvent un sentiment de perte de liberté. Réduire ou cesser leur utilisation leur est impossible. Ils constatent des conséquences négatives de ce sur-investissement dans leur vie quotidienne (travail, école, relations interpersonnelles…) En ce qui concerne l’usage problématique des jeux vidéo plus particulièrement, ce sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui sont le plus souvent concernés.

Critères diagnostiques :

Les critères de la dépendance doivent rester subjectifs. Pris individuellement, les points listés ne doivent pas forcément inquiéter ; c’est leur conjonction qui compte, et surtout le sentiment de la personne d’être en prise avec une conduite qui la dépasse :

  • la durée est un indice, mais ne peut pas être l’unique critère
  • la préoccupation par le jeu
  • la réduction de plus en plus importante du temps consacré aux autres activités de loisirs, familiales, sociales…
  • la chute des résultats scolaires / l’absentéisme
  • des répercussions sur l’équilibre alimentaire ou le sommeil
  • tristesse, agressivité, anxiété…

[1] Source : Ifac (Institut fédératif des addictions comportementales)

[2] Adolescents et nouvelles technologies : sont-ils tous addicts ? in la lettre de l’IREPS Rhône-Alpes n°5 – décembre 2010 PREVENTION DES ADDICTIONS ET DEMARCHE EDUCATIVE

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